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手游营销活动权威发布_手游营销活动有哪些(2024年11月精准访谈)

内容来源:魏巍之巅所属栏目:观点更新日期:2024-11-28

手游营销活动

本周营销界精彩纷呈,雀巢咖啡与《阴阳师》手游的跨界合作夺得TOP1,通过联名礼盒和线下活动吸引年轻消费者。转转APP、宝马中国等品牌也推出了各具特色的营销活动,为消费者带来多元化体验。(ITBEAR) #雀巢咖啡##阴阳师##营销案例#

《光与夜之恋》作为一款女性恋爱手游,自2021年6月24日正式公开测试以来,便引起了广泛的关注和讨论。以下是其火爆的原因: 看板郎萧逸 精准定位女性市场:《光与夜之恋》以其独特的女性视角和恋爱体验,成功吸引了大量女性玩家。游戏在角色设计、剧情发展等方面都充分考虑到了女性玩家的喜好和情感需求。 顶级CV阵容:游戏邀请了国内一线声优为角色配音,包括阿杰、边江、吴磊等,这些知名声优的加盟为游戏增添了不少魅力。 精美游戏画面:游戏的美术风格精致,场景和角色设计都非常细腻,为玩家营造了一个充满光影和浪漫氛围的游戏世界。 丰富情感体验:游戏的剧情设置充满情感和戏剧性,玩家在游戏中可以体验到与不同角色之间的浪漫互动和情感发展。 创新玩法:游戏在传统恋爱手游的基础上,增加了一些创新元素,如“光夜变奏”、“夜深狂欢派对”等,为玩家提供了更加丰富的游戏体验。 成功营销策略:游戏的营销团队采用了一系列有效的推广策略,包括社交媒体营销、线下活动、以及与知名品牌的联动等,提高了游戏的知名度和影响力。 避免同质化:游戏在设计上注重差异化,与市场上其他同类型游戏相比,有着自己独特的风格和特点,避免了同质化竞争。 综上所述,《光与夜之恋》之所以能够在市场上取得成功,是因为它在多个方面都做得非常出色,从游戏品质到营销策略,都充分考虑到了目标玩家的需求和喜好。→_→

玩游戏是为了开心,别让负面情绪影响你 最近小曙的热度真是蹭蹭往上涨,有人骂也有人夸。其实,三年前小曙刚出来的时候,我有幸参与了内测,翻出当时的测评视频,感觉热度真不高。别说小曙借着热度干嘛了,正常的营销手段都会有,别光逮着小曙薅。 记得LOL手游刚出来的时候,也有人说它借热度;平安京出来的时候,也是同样的说法。其实没必要,市场决定了竞争特性,同类产品就是这样,爱玩玩,不玩换一个,拉踩什么没必要吧。 小曙一开始内测的时候,群里也没多少人,服务器常常人不够,还得拿人机来凑。还有很多玩LOL和王者的玩家在内测时提了很多意见,官方也都听取了,甚至当初好像还为了保住玩家流量,搞了个话费活动?太久了我记不太清了。 曙光英雄可能比不上市面上其他MOBA手游,但它也在努力。这两天热度上去了,服务器爆满,至少它在服务器崩溃时一个劲地安抚玩家,也给出了诚意。MOBA游戏就那么多,喜欢玩就玩,不喜欢就换一款,骂再多也没用,因为你斗不过资本家。理性保住钱包就行。 游戏就是为了让自己开心的,如果玩得不开心,那就换个开心的。#曙光英雄 #手游

网易“发疯式”宣传短信事件曝光,涉事员工被重罚引热议。 近日,网易公司因一起“发疯式”宣传短信事件受到广泛关注。11月22日,网易游戏《逆水寒》的玩家收到了一则短信,内容荒诞称“公司领导全没了,我发福利无人管”,引发大量讨论。网易内部调查后发现,该短信是雷火游戏营销部部分员工和管理人员的失职行为,严重损害了公司形象。为此,网易雷火对涉事员工进行了严厉处罚,部门主管周某、刘某及营销部主管黄某被扣除月奖40%,涉事员工王某某、陈某某被扣除月奖70%并给予一等警告。网易表示,此举旨在加强内部管理,避免类似事件再次发生。#热点周际赛# #网易# #网易云音乐称基础设施故障##逆水寒# #逆水寒ol# #逆水寒手游#

#网易雷火多名员工被处罚# 近日,有玩家反映,收到网易游戏发送的《逆水寒》宣传短信,称“公司领导全没了,我发福利无人管”。 11月25日,网易雷火通报称,已对涉事员工进行扣钱,警告处罚,“经查,该短信的发送,系网易雷火游戏营销部营销三部部分员工和管理人员的一系列失职行为导致,此举严重违背网易企业经营理念,引发了负面社会反馈,给公司形象造成了较严重的损害”。 据悉,此前《逆水寒手游》在公测当天就开过领导的玩笑,以发牢骚的语气称领导为“老东西”。 不过前不久,网易刚刚因反腐引发讨论。11月7日,“曝网易游戏多名高管被带走调查”话题登上热搜。有消息称,近日网易游戏内部严查贪腐,涉及营销线多名高管,涉及上亿金额。 针对传闻,网易公关部门表示,网易反腐从未停止,因案件仍在侦办中,具体信息不便披露,在适当的时候会予以通报。网传的洗钱等方面的消息纯属造谣,对此网易已经安排报警,并呼吁“不造谣,不信谣,不传谣”。

中国手游厂商如何征服全球市场? 𐟌 中国的手机游戏在全球市场上备受瞩目,拥有庞大的用户群体。根据 Business of Apps 的数据,中国手游收入已占全球手游收入的 31%。同时,腾讯、网易等中国游戏巨头的投资回报率持续位居全球前列。 𐟓ˆ 预计到 2027 年,中国手游市场收入将达到全球最高的 396 亿美元。对于国内的游戏开发者来说,开拓海外市场已成为业务增长战略的重中之重。尽管许多游戏开发者在海外市场取得了辉煌成绩,但海外市场仍然具有巨大的增长潜力,许多地区的市场渗透率仍有待挖掘。此外,美国、日本、韩国等成熟市场的收入,依然占据中国手游海外收入的一半以上。 𐟎𘭥›𝧚„游戏开发者需要采用有针对性的策略来制胜海外市场,尤其是新兴市场。他们需要针对海外玩家的喜好来调整游戏设计,并采用适合其目标市场的高度本地化的 UA 获客策略。同时需要与时俱进,适应不同地区新的游戏发展和变现趋势,时刻保持竞争力。 𐟚€ 出海之路虽荆棘遍布,但 Liftoff 的最新指南报告涵盖了广泛的最新数据,将助您在海外市场赢得先机。该报告涵盖了重要市场地区的成本、ROI 和安装转化基准,以及来自 Liftoff Creative Studio 在广告格式和本地化趋势方面的最新洞察。此外,报告还包括 Liftoff 旗下移动游戏行业领先的数据分析平台 GameRefinery 专家的制胜趋势分享,帮助游戏开发者和市场营销从业者实现稳健的 ROI 回报。 𐟓Š 报告要点: 不同国家中国手游的平均 CPI 不同区域中国手游的 7日平均 ROAS 深度了解:美国市场的中国手游

腾讯财报解析:业务稳定,增长回暖尚需时日 腾讯的生态护城河依然坚固,只要社交网络掌控力不减,其他企业难以撼动其地位。游戏、广告、视频等业务只是腾讯的变现手段之一。短期内,腾讯的营收增速回暖的可能性很低,因为其营收已与宏观经济紧密绑定。AI方面,虽然投入期漫长,但目前尚未有明确的应用落地,因此不必急于求成。 尽管营收略逊于预期,但利润在剔除税率影响后仍稍逊于预期,这并不重要,因为目前的估值依旧低迷,预期本就不合理。 24Q3财报亮点: 营收达到1671.9亿元,同比增长8%。 增值服务收入为827亿元,同比增长9%,主要得益于手游虚拟产品销售、音乐付费会员及小游戏平台服务费的增加。 游戏收入为518亿元,同比增长12.8%,本土市场增长14%,国际市场增长9%。 广告收入为299.9亿元,同比增长17%,主要受视频号、小程序及微信搜一搜的收入增长推动。 金融和企服收入为530.9亿元,同比增长2%,受益于云服务业务收入增长及成本效益的提升。 其他收入为14.2亿元,同比增长28%。 毛利达到888.3亿元,同比增长16%。经营利润为533.3亿元,同比变化不大。净利润为539.8亿元,同比增长47%。 用户活跃度: 微信/WeChat月活跃用户数为13.82亿,同比增长3%。 QQ月活跃用户数为5.62亿,同比增长0.7%。 增值服务付费用户数为2.65亿,同比增长9%。长视频会员数为1.16亿,同比增长6%。音乐会员数为1.19亿,同比增长16%。销售和市场推广费用为94亿元,同比增长19%。一般行政费用为291亿元,同比增长11%。研发费用为179亿元,同比增长9%。 电话会议亮点: 通过为视频号提供更为精准的广告投放营销服务,其收入在这个季度同比增幅超过60%。 今年的回购金额将突破千亿港元的目标,目前执行超过900亿,明年的回购计划将在年终的收益报告中披露。

中国小游戏出海,全球市场表现亮眼 自4月发布以来,点点互动的冰雪主题SLG游戏《无尽冬日》在微信小游戏畅销榜上表现出色,连续5个月蝉联冠军。𐟏† 在国际市场上,这款游戏在9月份的全球流水收入已经超过1亿美元,超过了PUBG和DNF手游等大厂出品的游戏,显示出其火爆程度。𐟔堦ˆꨇ𓧛,游戏依然保持着月均1000万美元的增长势头,全球累计收入在9月底已突破13亿美元大关,展现了其无与伦比的全球影响力和市场号召力。𐟒𐊊在厂商表现方面,三七互娱凭借7款入榜游戏和前十名中占据2款的位置,成为9月畅销榜中表现最为亮眼的厂商;疯狂游戏则以5款入榜位列第二;紧随其后的是大梦龙途、4399和家乡互动,各有4款游戏上榜。𐟎早期,除了小游戏原生厂商,其他厂商大多将其视为开拓增长空间的手段,基本方法是将较成熟优秀的APP端产品,移植到小游戏端。𐟓𑊊根据伽马数据《2023中国移动游戏广告营销报告》统计,去年5月31日微信小游戏畅销榜前100的产品中,63%为APP与小游戏双端发行,其中70%是基于APP游戏开发的。𐟓ˆ

国产游戏在韩国市场的“大势感”营销策略 近年来,国产手游纷纷进军国际市场,而韩国无疑是一个备受瞩目的目标。尽管韩国人口只有5000万,但智能手机普及率高达97%,游戏玩家众多。韩国游戏市场发展较早,PC游戏尤为盛行,游戏已成为人们日常生活的一部分。韩国玩家的付费习惯也相当好,这得益于整体经济发展水平。因此,韩国市场是国产游戏出海的重要战场。 然而,竞争激烈的市场环境意味着韩国游戏玩家对手游的耐心有限,且喜欢跟风。如果一个游戏在首发时未能吸引到目标用户,那么后续再想崛起就难上加难。除了少数爆款IP如《天堂》系列,韩国很少有长寿且高人气、高收入的手游。 针对韩国市场和玩家的特点,许多游戏公司选择请大牌代言人、进行“大势感”营销。这种策略不仅能让玩家觉得游戏更靠谱,更愿意付出信任和金钱,还能通过代言人的粉丝群体吸引到难以通过买量触及的用户,从而降低整体用户成本。此外,韩国玩家喜欢随大流的心态也使得这种营销手段有其合理性。 例如,莉莉丝的《Dislyte》在韩国上线时,邀请了ZICO和薛仁雅作为代言人,匹配度非常高,话题性十足。如果代言人选择得当,与游戏目标受众匹配度高,那么对游戏在韩国的发行将大有裨益。

网易转型游戏业务,业绩稳健但增长放缓 网易曾经尝试多元化发展,但自出售考拉并回归游戏业务后,业绩表现持续强劲。这得益于公司在游戏领域的深厚积累、良好的费用控制以及对新业务的谨慎态度。然而,游戏业务具有较强的阶段性特征,增长速度与新游戏的推出周期和质量紧密相关。目前,网易的新游戏正处于新旧交替的阶段,导致增长放缓,营销费用增加。叠加中概股相对较高的估值,网易在游戏业务增速稳定之前,难有显著上升机会。 本季度,网易的游戏表现相对暗淡。蛋仔派对和梦幻西游面临监管压力,而射雕英雄传手游的推广效果不佳。尽管如此,网易在有道和云音乐等创新业务方面仍有所作为。有道在线服务收入增加,硬件收入下降,整体表现稳健。云音乐则在经历了漫长的投入期和上升期后,现在在线音乐市场基本稳定,投入和费用也开始减少,并加大了变现力度。 在财务数据方面,网易2024年第一季度的营收为269亿元,同比增长7.2%。游戏与增值服务收入为215亿元,同比增长7%,其中手游占比达到78.6%。尽管新游戏的推出贡献显著,但端游表现不佳,同比下滑约15%。整体毛利率为69.5%,同比上升2.8个百分点。有道业务收入为14亿元,同比增长19.7%,但毛利率有所下降。云音乐业务收入为20亿元,同比增长3.6%,毛利率为38%,较去年同期提升了22.4%。创新业务收入为20亿元,同比增长6.1%,毛利率为33.4%,同比上升8个百分点。 总体来看,网易的毛利达到170亿元,同比增长14.2%。费用支出为94亿元,同比增长22.4%。净利润为76亿元,Non-GAAP净利润为85亿元。净现金为1134亿元(包括现金、等价物、定期存款、受限制现金和短期投资,扣除短期和长期借款)。自2023年至今,网易已回购8.11亿美元的股票。尽管网易的估值一直较高,但自去年费用控制后,利润表现强劲。然而,考虑到目前的现金牛状态,回购力度仍显不足。

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